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新デッキ構築論
デッキ作成講座に入れるべきか迷いましたが
カテゴリを増やすのもまだ早いかなと思うので、一応このカテゴリで


最近ではデッキ構築の持論が徐々に変化していき、新しいデッキ構築論のもとデッキを作成しています
ここを見てくれている皆さんの意見や質問等をお聞きしたいので
何かありましたらコメントのほどよろしくお願いいたします


それでは本題

今までのデッキ構築ではCXシナジー(特に回収)に重点を置いてそのカードを軸に肉をつける形でした
この形にこだわっていた一つの理由として、CXシナジーによる自己の状況をよくしたいがあげられます

CXシナジーは効果は様々ありますが、使うことによって様々なメリットをもたらします
回収はもちろん自身のこれからの準備、舞台の安定化
ダメージは相手との打点レースに差をつける
回復はより長く戦える
バウンスは相手への妨害
ストックブーストはこれからの爆発力を蓄える

他にもありますが、大体はメリットが大きく目立ちます
反面デメリットにもなりますが、デメリット部分のほうが弱い場合が多いでしょう


しかし、このスタイルには大きな問題点がありました
・シナジーを尊重するあまりどちらかが揃わない場合の対処法が少ない
・シナジーを考えすぎてCXが手札にたまってきてしまう

もちろんシナジーすれば強い効果ではありますが、反面シナジー出来ない場合のデメリットも大きいです
特に後者のCXをためこんでしまうは処理の術を用意していても間に合わない場合もあるので
リフレッシュ付近でこうなってしまうと敗戦の可能性を大幅に上げてしまいます


今年からのデッキ構築は前の構築を引き離した考えにしました

まず、シナジーを失くすところから始めます
スペシャルコーチ真という使いやすい優良カードが出たことで回収が容易になりました
CXを処理しつつ欲しいキャラに変える
完全になくすのではなくシナジーは存在するが、使うときはたまたま引いたとき程度で考えるのもありでしょう

こういう構築にしたときのメリット
・CXを好きなタイミングで使うことが出来る
・CXにこだわっていない分、シナジーを考えたデッキより広い戦略を取れる

CXシナジーにこだわるとシナジーという部分に着目しがちになり
常に最良の選択肢を取れなくなる可能性があります

それを回避するといった意味でも、シナジーは極力避けて構築します
シナジーを避けると、ビートダウンの色が強まり純粋に殴り勝つ事が必要になります
しかし、殴り勝てないデッキがシナジーさせたら殴り勝てるか?
それはまずないでしょう
シナジーキャラは基本的にスペックが低く設定されています
優良な効果を持つ代わりに若干パワースペックが低いです
シナジーさせながら盤面を制することも出来ないわけではありませんが
シナジーキャラがいない場合やいても出来ない場合が発生した時にどうするかで迷ってしまうでしょう

一番の問題はどうやって盤面を制するか
純粋にビートダウンの色を強めたのであれば、パワーが高いカードを舞台に出せば殴り勝つことが出来ます
そこがやられないように様々なサポートカードで支援することを考えてデッキを構築すればいいでしょう
一つの問題点としては軸のカードが引けないときや、サポートカードが引けない場合があるということです
その問題はさらにそれをカバーするカードを採用することで防ぐようにする
これらの積み重ねが一つのデッキを作り上げます

この構築の利点はもう一つあります
終盤で引いても生きた盤面で腐りにくいという点です
盤面というものは常に動いています、舞台は攻防の繰り広げで動かないことはありません
つまり出したときにそのカードがどういった役割を果たせるのか
終盤引いてもチャンプアタッカーにしかならないカードが多ければ、それは序盤から生きた盤面を制することが難しいでしょう
動く盤面に常に動力を与えるカードがあれば、どんな時に引いてもどんな時に出しても活躍できるということです
終盤引いたらチャンプアタッカーにしかならないようなカードはレベル置き場に置くことが望ましいでしょう
そうすることで生きた盤面に常に活力を与える可能性が上がるからです

このようなデッキ構築を目指してこれからの活動をしていこうと思っています
この構築はシナジーを完全に廃止しようというものではありません
シナジーを軸におくより、サポートに回して使うほうが効率がいいかもしれないということです
シナジーは偶然出来たらする程度に考えたほうが幅広い視野を持ってプレイできるのではないか
という考えから生まれた構築論です
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【2010/01/20 18:05】 | デッキ作成講座 | トラックバック(0) | コメント(9) | page top↑
勝ち筋を見据える
なかなか寝れないときは、頭でごちゃごちゃしてることを紙とかに書いて整理すると寝れる

とかいうのをどっかで聞いたので、無駄だろうけど試してみようかと



というわけで、久々にデッキ作成講座

今回はタイトル通り勝ち筋を見据えるです


デッキを作るにあたって以前コンセプトを決めるとありましたが
コンセプトを決めて、その通りになったとしても勝てないデッキがあると気づいた人もいるでしょう

嫁デッキ等の盤面やソウル、手札不足に悩みやすいデッキなんかはこの部類でしょう
勝てないわけではないですが、普通にやっていたら運ゲーで打点通らなきゃ無理なデッキですね


この記事を書こうと思ったのもある一つのデッキを作ったとき勝ち筋が見えなかったためです

そのデッキとは耳掃除チェンジデッキなのですが、音楽+アンコールというコンセプトで作ってみました
レベル1まで4か5コスト溜めて耳掃除でレベル2はるか出してチェンジするデッキです
レベル3が控え室から舞台に置かれたとき1コストで音楽キャラを回収できるので手札アンコール持たせることで1コストの手札交換が可能となります

実際コンセプト通りのことは出来ました
しかし、どうやったら勝てるか?を考えたとき全く勝ち方が見えませんでした
要するに相手に打点通り続けたら勝てる程度の運要素を頼るしかなかったのです

そもそもスタンダードという構築条件で回復がないのは現段階ではかなり不利になります
全く勝てないわけではないですが、相手が回復をすればするほど戦いは長引き自分がキャンセルし続けることが難しくなります
その面で見てもこの耳掃除チェンジデッキは完全に運でしか勝てないことになります

耳掃除を引かなければただの手札アンコール持たせるだけのデッキになってしまうのがさらに運デッキであることを裏付けてしまいました
勝ち負け気にせず使う分には楽しいでしょうが、やるからには勝ちたいですよね



話は戻って勝ち筋を見据えるということは非常に大事なことになります
どうやって回したら勝てるか、どういう状況を作っていくことが勝利に繋がるか
カード一つ一つに意味を持たせる必要があります

そのためにも各レベル帯での行動コンセプトを考えてみるのが一つの方法だと思います
デッキコンセプトと行動コンセプトはまた意味が違ってきます

今僕自身が使っているスタンダードの赤軸のタッチ緑黄3色デッキを例に挙げてみます

レベル0
このレベルは荒垣やツヴァイを軸に相手の高パワーレベル0を削りながら戦います
扉8枚CXとして採用しているので応援は両手いっぱいのハルヒを使っています
この段階でCXがストック奥深くに潜らないようするためです
ラストアタックでのCXトリガーは水鉄砲と虚無で処理できるよう集中も入っています

レベル0のコンセプトは自キャラがやられてでも相手のキャラも削っていく
そして扉トリガーした場合キャンセルや初期で控え室に送ったカードを回収して後半の準備もするです

レベル1
カナンαと野心家クロウディアによる舞台の制圧
そして、カナンαのシナジーで後半の準備をほぼ完璧に終わらせておく
潜ったCXトリガーはカナンで回収に使うかハルヒで相手のキャラを処理します
パワー6000や7000では倒せないような場合もあるので、ここで扉トリガーするのは意外と重要だったりします
この段階でCXがほとんどないのであれば青春クマで山札に戻すことも重要です
素通りする可能性を少しでも下げる意味でやっておいて損はないです

レベル1のコンセプトは自キャラを生かしつつ、準備完了を目指すです
クオーターやカナンα等、比較的倒しにくいキャラも多いので扉トリガーはなるべく相手キャラの処理に使いたいところです
万が一序盤キャンセルしすぎて山札が多いのにCXがもうないのような状況は絶対避けなければいけないのでクマは重要になります

レベル2
ここからがこのデッキの重要な部分です
まず、アタック終わるまでにリフレッシュ入るか否か
リフレッシュしないのであれば素直にレベル2ハルヒからレベル3ハルヒにチェンジします
リフレッシュするようであれば中ボスを使い先に擬似リフレッシュで山札を作り直します
次に手札と相談します
野心家が舞台に残っているかつ手札にレベル3ハルヒがいるのであれば
空いてる場所または中ボスを圧殺してレベル2ハルヒを出します
次に野心家をきぐるみささみやデッキトップ確認カードで圧殺します
これに対して手札アンコールで野心家を戻します、もちろん手札アンコールに使うのはレベル3ハルヒです
こうすることで確実にレベル2ハルヒをチェンジできるようにします
野心家を採用しているのはこういうときのためでもあります
もしくは集中で落ちることを祈るになりますが、コストを多く消費してしまうのでなるべく避けたいところです

レベル2のコンセプトはハルヒをチェンジして打点レースに有利に働くようにするです
CXシナジーによる追加打点は後半の打点勝負においてかなり重要な要素となってきます
反面追加しか通らなくなるという本体のソウル上昇はデメリットにもなりえます
しかし、このサイズを確実にレベル2で出しておくのはかなり有利になってきます


レベル3
お互い高パワーが並んでいる盤面になっているはずなので、きぐるみささみ等自キャラのパワーを上げるカードを駆使して相手へ攻撃を仕掛けます
もちろん相手も同じようなことをしてくる可能性はあるので、カウンターの使用やアンコール等頭を一番使うレベル帯でもあります

レベル3は小さなミスをしないこと
キャラクターの運用等のミスで負けに繋がることも少なくないので些細なミスをしないを心がけるだけです


このように各レベル帯での行動コンセプトを決めることでどのように勝つかが見えてきます
このデッキの勝ち筋は盤面制圧と追加ダメージによる打点レースの先行です

回復らしい回復は入っていませんが、ハルヒが一応回復できる程度で十分だと考えています


今使っている自分のデッキの勝ち筋、各レベル帯での行動パターンを考えてみませんか
そうすることで自分のデッキをより深く知り、よりいいデッキを作ることが出来るようになると思います


というわけで、今回の講座はここで終了します

長文になりますので、今回の例で使用したデッキレシピは追記の部分に記述しておきます
続きを読む
【2009/12/17 05:50】 | デッキ作成講座 | トラックバック(0) | コメント(3) | page top↑
デッキ完成に向けて
久々に大会レポ以外の内容の更新ですかね


今回はデッキ作成のときにどうやって完成を目指すかについて


最初にこういうコンセプトでデッキを作ると決めると思います
こんな風に使って、こうなってと頭である程度考えてからデッキを決めるのがいいでしょう
そして、それに向けてカードを選んでひとまずプロトタイプが完成します
まずは、実際に回してみましょう


その結果から2つのパターンで完成を目指します


まず頭で考えていた通りに全くならない場合

おとなしく崩して0から作り直しましょう
その通りにならない時点でかなりの選択カードミスがあると思います
調整してコンセプト通りに動くように作るより、0から作り直したほうが早いパターンです

次に頭で考えていた通りにある程度はなったけど、何か微妙になりきらない場合

まず、どこがコンセプトの邪魔をしているのか
第一にその部分を探ります
そして、何が足りなかったのか
回していて、これが欲しいと思ったものを素直に入れます
入れ替えたらまた回してみましょう
これの繰り返しが完成を早めます

あと、入れてはいるけどほぼ使わないカードも抜いて違うものに入れ替えましょう
入っているけど使わないカードは別枠の圧迫です
無駄なカードを省いて有用なカードを積むほうがよりよいデッキが完成します



なかなか自分のデッキが完成しない場合は上記のことを試してみてはいかがでしょうか
【2009/09/06 16:53】 | デッキ作成講座 | トラックバック(0) | コメント(4) | page top↑
自分の引きにかけたデッキ構築
どんなデッキを作っても必ず人には引き方があります

同じデッキを使ってるはずなのに回る回らないが人によって大きく異なってきます

たまにはそれにあわせたデッキを作ってみてはどうでしょうか



自分で気付かないうちに実は非常に相性のいいカードがあったりします

僕はヴィータと相性がいいみたいです

ほぼ確実に欲しいタイミングでヴィータかぶち抜け引いてきます

あとは、異常に引きの強い人だとレベル0を少なくして回しても余裕だったりと自分に合うデッキが必ずあると思います

逆に相性の悪いのはレベル3のロザリーなんですよね

このカード入れたデッキで勝った事ないくらい事故しか起きません

ロザリー出してクライマックス効果使うと3枚ドローで2枚はクライマックスが割りと当たり前です

使いたいけど自分と相性の悪いカードってのもやっていくうちに見つかってくると思います

シャッフルの仕方がどうのこうのもあるんじゃないかって気はしますが毎回同じシャッフルしてこうも差が出るのはカードと自分の相性じゃないかなと思います

皆さんも試しに自分と相性のいいカードを探してみてはどうでしょうか
【2009/02/20 19:59】 | デッキ作成講座 | トラックバック(0) | コメント(8) | page top↑
どうするクライマックス
ここ最近のアクセス数が爆発的に伸びて正直目を疑いました

先月は皆様のおかげで無事月6000というアクセス数をクリアして、次の目標は大台10000だ!

と心の中で意気込んだ矢先なので、何があったのかと思う限りです



今日はクライマックスをどうやって決めるか

デッキ作成のときに必ず入れますよね?

僕のようにプリニー50枚でクライマックスってなんですか?というデッキを組まない限りは普通8枚いれます

では、クライマックスの決め方です

まず、普通に考えたらクライマックスとそのクライマックスが置かれてるときに発動する効果を持つキャラを入れる

大体の人はクライマックスをこのように決めると思います

ただ、使いたいキャラ入れてるとクライマックス対応のキャラが3種類以上になるときもあります

そういう時どうするか

一つは一番重要なキャラのを4枚入れて、残りを2枚ずつに分ける

もちろん使いたいキャラのを枚数入れておかなければ使えないので当然の策です

二つ目は3:3:2で入れる

どのキャラのも使いたい時はこれが有効です

三つ目は4:4にする

1キャラ分のクライマックスは諦めて残りの2キャラの効果を絶対に使えるようにするための入れ方です



逆にクライマックス対応キャラを入れないときのクライマックスの決め方

打点不足だからとソウル+2を入れる

ドローもしつつ回したいからドロー+3を入れる

ストック増やしたいからストック+1を入れる

基本的にこの辺でしょう

必ずクライマックス対応キャラを2種類入れないといけないわけではないのでこういった方法もありです

レベル0とレベル1のコスト0のキャラを中心にソウル+2で攻めきる、コスト0ビート等もあるので

そういったデッキを作る際はソウル+2を8枚入れますね

他にもアイコンを見て入れるクライマックスを決めるなど決め方はデッキによって千差万別です

自分のデッキに合ったクライマックスを入れて、少しでも勝てるようにしていきましょう
【2009/02/06 20:46】 | デッキ作成講座 | トラックバック(0) | コメント(11) | page top↑
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