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ソウル理論
まず拍手コメから

>プリニー42枚揃えてるとはすごいですね・・・エトナを加えたプリニー落としデッキは案外強いので試してみてはどうでしょうか。RR集めは大変ですよね・・・

プリニーは友人や知り合いの協力もあって60枚以上はあるので、期待に答えてデッキを組みました
普段は50枚デッキで何ターンで勝てるかなゲームに使用しています
エトナは人気なので非常に集めるのに苦労しましたが、何とかエトナデッキを組んだのでそれにプリニーを足してやっていますね
たしかにプリニー落としは結構楽しいです。プリニーにやられていくのが相手からすれば結構悔しいみたいですよ



さて、今日は独自の理論を語ってしまおうかなと

独自理論としてソウル理論、舞台制圧理論があるので互いのメリットを交えて書いていきます

ソウル理論とは文字通りソウルつまり打点を重視した考え方です

いくらキャラクターのパワーを上げようともソウル1で相手に1点ずつでは勝ち目がありません

いかに相手に大ダメージを与えるか、どのようにそうするかを中心にデッキを組むための一つの考え方がこのソウル理論です


ソウル理論のメリット

止まらなければ相手に大きなダメージを与えることに繋がり、その後のドローがCXである確立、アタック時のトリガーがCXである確立を高くする

相手のデッキ切れからリフレッシュによるダメージを確実に与えていける


最初に書いたことの意味がわからない人もいると思うので簡単な例を挙げてみます

相手のデッキ残り枚数が25枚であり、CXが5枚残っていたとしましょう

このターンの自分の最後の攻撃で5点与えたとしましょう

これが止まらずクロックにいったとき、相手のデッキは20枚でCXが5枚残っている状態になりました

20枚のうち5枚がCXということは4枚に1枚はCXということになります

最初のドローで必ず1枚引き、クロックドローをすることでさらに2枚

そして、総攻撃を仕掛ければ3枚のトリガーがめくれます

クロックドローをしなかったとしても、4枚はほぼ確実にデッキから消えるのです

つまり最低1枚はCXである確立が高いということです

ところがさっきの攻撃で1点しか与えれていなかったとしたら、24枚に5枚

これはおよそ5枚に1枚の確立でしかないのです

たった1枚の差ですが、必ず後に大きく響いてきます

相手がストックにあるCXをそのままの状態でリフレッシュに入ったときを考えるとリフレッシュ後に止まる回数が1回も違うのです

この1回の差で負けた人もかなりいるのではないかと思います

それくらい違うと考えてよいでしょう

2番目のは読んでそのとおり、リフレッシュは必ず1点ダメージとなるのでたかが1点と考えず貴重な1点であると考えましょう


ソウル理論のデメリット

相手に大きなダメージを与えることからダメージが止まりやすい

相手のレベルが非常に早く上がってしまう可能性があり、舞台が壊滅状態になる可能性がある


当たり前のことですがダメージが高いほどめくる枚数も多いのでキャンセルが発生しやすいです

逆に止まらないと相手のレベルがどんどん上がるのでこちらがL1の間にどんどんL2の強いキャラクターが並ぶ可能性も高いということです



一長一短の理論ですが、実際のところ大ダメージが通る可能性もなかなか高いのでこの理論は安定した勝利を得る可能性のほうが高いです

どんなにCXを完全に均一の場所に置いたところで6点のダメージは通ります

要するに4点までのダメージが通る可能性は十分にあるということです

実際はそんな均一に並んでることはありえないので必ずCXからCXまでの間が長い部分が存在します

そこを突いた考えがソウル理論です

人によって色々考え方があるので、仲のよい友達と真剣に勝ちを考えてこのようなことを考えてみるのも楽しいと思います
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【2008/11/25 18:50】 | デッキ作成講座 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
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